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Normale Version: Qstat --> Teeworlds
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Hallo Leute,
ich wollte mal fragen, ob es schon jemand geschafft hat, das Die Teeworlds Server im Teklab Webinterface als online angezeigt werden ?

Wenn ja, wie ??


Gruß plat
Erste Ergebnis bei Google "teeworld qstat" blog.serverbiz.de/qstat2-installieren-inkl-teeworlds-0-6-support
Was ist denn mit [Link: Registrierung erforderlich]
Dort hat jemand nen Imageserver wo auch Teeworlds dabei ist, möglicherweise funktioniert seine Version mit qstat.
@tkausl

Nein, das liegt nicht am Spiel oder Image.

QStat ist ein Programm auf welches Teklab via shell_exec oder exec zugreift auf die Konsole. In diesem Programm gibt es verschiedene Parameter für verschiedene Spiele bzw. Engines - wird diese Engine nicht unterstützt hilft dir auch kein Image.

Storage-Base.de schrieb:
..blog.serverbiz.de/qstat2-installieren-inkl-teeworlds-0-6-support


Damit habe ich mich auch schon beschäftigt. Leider funktioniert der Download nicht ;(

Gruß Plat

Storage-Base.de schrieb:
@tkausl

Nein, das liegt nicht am Spiel oder Image.

QStat ist ein Programm auf welches Teklab via shell_exec oder exec zugreift auf die Konsole. In diesem Programm gibt es verschiedene Parameter für verschiedene Spiele bzw. Engines - wird diese Engine nicht unterstützt hilft dir auch kein Image.

Okay, das wusste ich nicht. Ich weiß auch eigentlich garnicht was QStat genau tut, ich weiß nur ob es unter anderem dafür Verantwortlich ist ein Spielserver als Online oder Offline zu erkennen. Allerdings verstehe ich nicht ganz, warum dazu nicht einfach ein Portcheck durchgeführt wird und/oder der Screen geprüft wird ob er noch aktiv ist.

Weil ein UDP Protokoll, welches normal von Gameservern verwendet wird, "verbindungslos" ist und keine Antwort auf diese Abfrage ohne weiteres gibt.

Der Screen ist lediglich ein Indiz dafür dass der Prozess läuft, nicht aber dafür dass der Server auch tatsächlich bespielbar ist.

Storage-Base.de schrieb:
Weil ein UDP Protokoll, welches normal von Gameservern verwendet wird, "verbindungslos" ist und keine Antwort auf diese Abfrage ohne weiteres gibt.


Nungut, obwohl ich Erfahrung im Bereich TCP habe muss ich doch zugeben dass ich mich niemals richtig mit UDP beschäftigt habe. Dass es ein Verbindungsloses Protokoll ist weiß ich natürlich aber ich war immer im Glauben, dass für ein UDP-Hole-Punching erstmal eine TCP-Verbindung bestehen muss, sodass die beiden Partner die dieses UDP-Loch öffnen möchten sich "absprechen" können. Ich glaube es wird Zeit, mich mal in UDP einzulesen, dieses Thema ist wirklich Interessant. Smile

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