// ##################################################################
// # ______________ #
// # / / / / -#/ www.KiloSwiss.ch /#- #
// # / ___/ __/ __/ ____________ ____________ ______________ #
// # / /___\ \_\ \ / __/ _ / __/ / ___/ _ / |/ / __/_/ ____/ #
// # / / / / / _// __/\ \ / /__/ // / / _// / /_/ / #
// # \____/___/___/ /_/ /_/ /___/ \___/____/_/|__/_/ /_/\____/ #
// # #
// # VERSION 7 (2012) #
// ##################################################################
//
// In freudiger Zusammenarbeit mit DANCEFLOORANALYZER fuer
// die Community optimiert. Besten Dank an Ihn!
// ##########################
// #-#-# INSTALLATION #-#-#
//
// ################################################################################ ############################################################################
// Die Datei "fps.cfg" in den Ordner "...\Steam\SteamApps\ BENUTZERNAME \counter-strike source\cstrike\cfg" einfuegen.
//
// Entweder kopierst du die vorhandene Datei "autoexec.cfg" ebenfalls mit (in den gleichen Ordner) oder du hast bereits eine
// autoexec.cfg und ergaenzt diese um folgenden Eintrag: exec fps
// oder:
// exec fps // Diese Zeile wird zum laden der "fps.cfg" benoetigt!
//
// ACHTUNG! die beiden "//" am Anfang der Zeile duerfen nicht mit kopiert werden!
// Siehe auch die Datei "Lies Mich !" oder die "autoexec.cfg" welche dem Archiv "FPS7.zip" beiliegen.
//
// ################################################################################ ############################################################################
// ####################
// #-#-# HINWEIS #-#-#
//
// def. = default = Standardeinstellung!
// ##############################
// #-#-# Grafik allgemein #-#-#
// Einstellungen, welche in den erweiterten Grafikoptionen vorgenommen werden koennen, sind hier nicht aufgefuehrt!
fps_max "300" // def. 300 - Begrenzung der "Bilder Pro Sekunde" gegen oben.
// ACHTUNG! Der Netgraph zeigt immer ein (1) Frame weniger an, als tatsaechlich gerendert wird.
r_lod "2" // def. -1 - Detailstufe der Models (Spieler, Autos, Waggons etc.) (0=Hoechste 1=Mittlere 2=Tiefste -1=Automatisch)
r_staticprop_lod "3" // def. -1 - Detailstufe der "Static Probs" - Werte ueber 3 werden von zBlock nicht toleriert!
r_3dsky "0" // def. 1 - 3D-Skybox/Umgebungen der Maps (Haeuser, Huegel etc.) sowie die Palmenblaetter auf de_dust2
r_occlusion "1" // def. 0 - Verdeckte Bereiche nicht rendern AN/AUS
r_fastzreject "-1" // def. -1 - Bei Framedrops in Smokes auf 0 stellen! - Schneller Z-Algorhytmus (Tiefenwerte). (1=AN 0=AUS -1=Automatisch)
r_pixelfog "0" // def. 0 - Bei starkem Entfernungsnebel auf "1" stellen! Greift nur unter DirectX Level 90, 95 und 98!
cl_forcepreload "1" // def. 0 - Erzwingt das Vorausladen aller benoetigten Daten. AN/AUS
mat_forcemanagedtextureintohardware "1" // def. 1 - Erzwingt dass die Texturen in den Speicher geladen werden. AN/AUS - Bei geringem Grafikspeicher auf 0 stellen.
// ##########################
// #-#-# Multithreading #-#-#
mat_queue_mode "-1" // def. -1 - Multithreading Modus des Material Systems.
// 2 = Mehrere Threads simultan auf mehreren Kernen.
// 1 = Mehrere Threads auf einem Kern.
// 0 = Multithreading AUS!
// -1 = Automatisch (neu)
// -2 = Automatisch (alt)
// Multithreading Optionen. Einzeln aktivierbar. AN/AUS
r_queued_ropes "1" // Seile/Kabel
r_queued_decals "0" // Decals (Einschussloecher, Blutspritzer, etc.) - 1=ABSTURZGEFAHR!
r_queued_post_processing "1" // HDR, BLOOM, Tiefenunschaerfe, etc.
r_threaded_particles "1" // Partikel
r_threaded_renderables "1" // Objekte
r_threaded_client_shadow_manager "1" // Schatten
cl_threaded_bone_setup "0" // Animationen - Der wert "1" kann zu flackernden Viewmodels fuehren!
cl_threaded_client_leaf_system "1" // ?
// #####################################
// #-#-# Texturen & Oberflaechen #-#-#
// Die Texturqualitaet kann in den erweiterten Grafikoptionen eingestellt werden!
mat_bumpmap "0" // def. 1 - Bumpmapping (AN/AUS)
mat_specular "0" // def. 1 - Muss immer zusammen mit mat_bumpmap auf 0 oder 1 gestellt weurden, sonst sehen die Models aus als haetten sie ein Ganzkoerperkondom an.
mat_parallaxmap "0" // def. 1 - Hoehenangaben (Heightmap) in Texturen (Nuten zwischen Steinen etc.) AN/AUS
mat_filtertextures "1" // def. 1 - Glaettet die Texturen. Bei 0 erscheinen diese stark verpixelt.
r_renderoverlayfragment "0" // def. 1 - Uebergeordnete Texturen wie Reifenspuren, Plakate, Sprayereien (keine Spraylogos!) etc. AN/AUS
// #####################################
// #-#-# Beleuchtung u. Schatten #-#-#
// Die Schatten koennen in den erweiterten Grafikoptionen eingestellt werden!
r_shadowmaxrendered "8" // def. 32 - Maximale Anzahl 3D Schattenwuerfe.
mat_filterlightmaps "1" // def. 1 - Filterung der Lightmaps. AN/AUS
muzzleflash_light "1" // def. 0 - Muendungsfeuer erhellt die Umgebung. AN/AUS
cl_c4dynamiclight "1" // def. 0 - C4 Bomben-LED erhellt die Umgebung. AN/AUS - Erleichtert das Orten der Bombe.
mat_hdr_level "0" // def. 2 - HDR Level (0=aus 1=Bloom 2=HDR falls verfuegbar)
r_dynamic "0" // def. 1 - Dynamisches Licht in den Levels AN/AUS
r_worldlights "0" // def. 4 - Lichtspiegelungen auf v_models (Waffen).
r_lightaverage "0" // def. 1 - Lichtintensitaet ausgleichen/einmitten AN/AUS
r_maxdlights "0" // def. 32 - Max. Anzahl Lichtquellen (Direct Lightning).
r_PhysPropStaticLighting "0" // def. 1 - Statische Beleuchtung auf Physik Objekten AN/AUS
r_dopixelvisibility "0" // def. 1 - Lichtkegel um Lampen (de_nuke, etc.) AN/AUS
// ###############################################################
// #-#-# Muell, Einschussloecher, Blut, Seile/Kabel u.s.w. #-#-#
r_decals "50" // def. 2048 - Anzahl "Decals" (Einschussloecher, Blutspritzer, Spraylogos u.s.w.) an den Waenden, dem Boden, etc.
r_drawbatchdecals "0" // def. 1 - Rendert decals gestaffelt. AN/AUS
r_drawmodeldecals "1" // def. 1 - Blutspritzer und Einschussloecher auf Objekten (Spielermodels, Palmen, Kisten, etc.) AN/AUS
r_maxmodeldecal "50" // def. 50 - Maximale Anzahl Blutspritzer auf den Models.
r_drawflecks "0" // def. 1 - Splitter bei Einschussloechern AN/AUS
// Beide "rope" Befehle auf 0, blenden die Stromleitungen und Kabel komplett aus.
rope_rendersolid "0" // def. 1 - Seile, Kabel und Stromleitungen (0=aus 1=an)
rope_smooth "0" // def. 1 - Weichzeichnen von Kabeln und Seilen (0=aus 1=an)
// Nachfolgende Einstellungen stellen teilweise den Muell, sowie die Einzelteile bei zerberstenden Faesser u.s.w. aus.
cl_detaildist "0" // def. 1200 - Detail Objekte werden ab dieser Distanz ausgeblendet
r_drawdetailprops "0" // def. 1 - Detail "props" AN/AUS
cl_phys_props_enable "0" // def. 1 - Physik "props" Clientseitig AN/AUS
props_break_max_pieces "0" // def. -1 - Max. Einzeilteile bei zerstoerten Physik "props" -1=Model default
func_break_max_pieces "0" // def. 15 - Max. Einzeilteile bei zerstoerten Objekten.
// ########################
// #-#-# Sonstiges #-#-#
mat_max_worldmesh_vertices 65536 // Standard value!
setinfo zb_wantautocashcalling 1 // http://zblock.mgamez.eu fuer Infos!
// ################################################################################ ##############################
// Bitte die Echos nicht entfernen!
echo "";echo "";echo ""
echo "";echo "#==================================#"
echo "";echo " FPS Config v7 (2012)"
echo "";echo " www.KiloSwiss.ch"
echo "";echo "";echo " Viel Spass beim Zocken. GL & HF"
echo "";echo "#==================================#"
echo "";echo "";echo ""
// Letzte Aenderung am Sa. dem 28.07.2012 vorgenommen.
// by Kiloswiss